Kas pool reaalne või pool virtuaalne?
Tehnoloogia

Kas pool reaalne või pool virtuaalne?

Need, kes hakkavad sisenema virtuaal- ja digitehnoloogia maailma, mõistavad kiiresti, et siin kasutatavate mõistete piirid on üsna hägused. Ilmselt seetõttu on segareaalsuse mõiste muutumas populaarseks – see peegeldab üldiselt hästi selles küsimuses toimuva tähendust.

Virtuaalne reaalsus mahukas tähtaeg. Seda võib määratleda kui tehnoloogiate rühma, mis võimaldab inimestel reaalajas tõhusalt suhelda XNUMXD-arvutipõhiste andmebaasidega, kasutades loomulikke meeli ja oskusi (nägemine, kuulmine, puudutus, lõhn). Võib kasutada ka pikendatud vormina inimese ja masina liidesmis võimaldab kasutajal arvutiga loodud keskkonda sukelduda ja sellega loomulikul viisil suhelda - selles viibimise tunde saavutamiseks saab kasutada spetsiaalseid seadmeid.

Virtuaalreaalsus on erinev 3× i (keelekümblus, suhtlemine, kujutlusvõime) – kasutajate täiesti kunstlikku digitaalkeskkonda sukeldumise kogemus. See võib olla isiklik kogemus, kuid seda saab ka teistega jagada.

Esimesed VR-ideel põhinevad süsteemid olid mehaanilised ja pärinevad 60. sajandi algusest, hiljem ilmusid video abil elektri- ja elektroonikasüsteemid ning lõpuks arvutisüsteemid. XNUMX. päeval oli see vali Sensorama, mis pakub 3D-värve, vibratsiooni, lõhnu, stereoheli, tuuleiili ja sarnaseid aistinguid. Selles VR-i varases versioonis saate näiteks "üle Brooklyni". Esimest korda kasutati aga terminit "virtuaalne reaalsus". Charon Lanier aastal 1986 ja tähendas spetsiaalse tarkvara ja lisatarvikute abil loodud tehismaailma.

Keelekümblusest suhtlemiseni

Lihtsaim VR-süsteem on nn aken maailma () - klassikaline monitor (või stereograafia) pluss realistlik heli ja spetsiaalsed manipulaatorid. Paigutus "oma silmadega" () võimaldab kasutajal juhtida virtuaalset näitlejat ja näha maailma läbi tema silmade. Süsteemid osaline keelekümblus () koosnevad kiivrist ja kindast virtuaalsete objektidega manipuleerimiseks. Süsteemid täielik keelekümblus () kasutavad ka spetsiaalseid kostüüme, mis võimaldavad neil virtuaalmaailmast tulevaid signaale tajutavateks stiimuliteks teisendada.

Lõpuks jõuame kontseptsiooni juurde ökoloogilised süsteemid (). Neisse sukeldumise efekti saavutamine muutub sõltuvaks virtuaalsest ja reaalsest maailmast pärit stiimulite kogusest ja kvaliteedist, mida me oma meeltega tajume. Näitena võib tuua CAVE (), st terved ruumid, mis on varustatud seintel spetsiaalsete ekraanidega, mille kuju muudab virtuaalmaailma lihtsamaks “tungimise” ja seda kõigi meeltega tunnetades. Pilt ja heli ümbritsevad inimest igast küljest ning terved rühmad saavad ka "sukelduda".

Liitreaalsus asetatakse reaalse maailma virtuaalsete objektide peale. Kuvatavad pildid annavad lisateavet lamedate objektide ja 3D-renderduste abil. Sisu jõuab meieni otse spetsiaalse kuvari kaudu, mis aga ei võimalda suhtlemist. Tuntud näited liitreaalsuse seadmetest on prillid Google klaasjuhitakse hääle, nuppude ja žestidega. Samuti on see viimasel ajal väga populaarne, mis on esimene asi, mis on aidanud tõsta inimeste teadlikkust liitreaalsusest.

Püüab määratleda segatud reaalsus (MR) kirjeldatakse kui sellist, mis sarnaselt AR-iga asetab virtuaalsed objektid reaalsusele, kuid mille põhimõte on pidevalt virtuaalseid objekte reaalsesse maailma süstida.

Tundub, et mõiste "segareaalsus" võeti esmakordselt kasutusele 1994. aastal artiklis "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". Paula Milgrama i Fumio Kishino. Tavaliselt mõistetakse seda kõigi kolme teguri – arvutitöötluse, inim- ja keskkonnasisendi – kombinatsioonina. Füüsilises maailmas liikumine võib viia digitaalses maailmas liikumiseni. Füüsilise maailma piirid võivad mõjutada selliseid rakendusi nagu digitaalmaailmas olevad mängud.

See on enam-vähem projekti idee Microsoft HoloLensi prillid. Esmapilgul on see vaid veidi arenenum kui Google Glass, kuid sellel on väike, kuid väga oluline detail - interaktiivsus. Tegeliku pildi peal on hologramm, millega saame suhelda. Selle kaugus ja asukoht määratakse ruumiskaneerimisega, mis arvutab pidevalt kaugust kiivri ja selle ümbruse vahel. Kuvatavaid pilte saab paigutada staatiliselt kõikjale, olgu need siis staatilised või animeeritud.

HoloLensi jaoks esitatud mängu "Minecraft" versioon demonstreeris suurepäraselt hologrammi interaktsioonide laia valikut, mida saame liigutada, laiendada, kahandada, suurendada või vähendada. See on vaid üks soovitustest, kuid see võimaldab teil mõista, kui paljusid teie eluvaldkondi saavad täiendavad andmed ja nutirakendused kasutada.

Segareaalsus Microsoft HoloLensiga

Segadus

Virtuaalreaalsuse kogemiseks peate kandma spetsiaalset () VR-peakomplekti. Mõned neist seadmetest ühenduvad arvutiga (Oculus Rift) või mängukonsooliga (PlayStation VR), kuid on ka eraldiseisvaid seadmeid (Google Cardboard on üks populaarsemaid). Enamik eraldiseisvaid VR-peakomplekte töötavad nutitelefonidega – ühendage lihtsalt nutitelefon vooluvõrku, pange peakomplekt pähe ja oletegi valmis virtuaalreaalsusesse sukelduma.

Liitreaalsuses näevad kasutajad reaalset maailma ning näevad seejärel sinna lisatud digitaalset sisu ja võivad sellele reageerida. Täpselt nagu seal, kus miljonid inimesed reisivad oma nutitelefonidega reaalses maailmas, otsides väikeseid virtuaalseid olendeid. Kui teil on ainult kaasaegne nutitelefon, saate hõlpsalt alla laadida AR-i rakenduse ja proovida tehnoloogiat.

Segareaalsus on suhteliselt uus mõiste, nii et see võib tekitada... segadust. On olemas MR, mis algab reaalsest reaalsusest – virtuaalsed objektid ei ristu reaalsusega, vaid saavad sellega suhelda. Samal ajal jääb kasutaja reaalsesse keskkonda, kuhu lisatakse digitaalset sisu. Samas on ka segareaalsus, mis saab alguse virtuaalmaailmast – digikeskkond on fikseeritud ja asendab reaalset maailma. Sel juhul jääb kasutaja täielikult virtuaalsesse keskkonda sukeldusse, samal ajal kui reaalmaailm on blokeeritud. Kuidas see erineb VR-st? Selles MR-i variandis langevad digitaalsed objektid kokku reaalsete objektidega, samas kui VR-i definitsioonis ei ole virtuaalne keskkond seotud kasutajat ümbritseva reaalse maailmaga.

Täpselt nagu Star Warsis

Brigham Youngi ülikooli teadlaste projektsioon

Virtuaalsete objektide asetamine reaalsusele hõlmab tavaliselt seadmete, kaitseprillide või kaitseprillide kasutamist. Universaalsem versioon segareaalsusest oleks kõigile ümberringi nähtav, ilma näiteks Tähesõdadest tuntud eritehnika, projektsioonideta. Selliseid hologramme võib kohata isegi kontsertidel (lahkunud Michael Jackson tantsimas laval). Utahi osariigi Brigham Youngi ülikooli füüsikud teatasid aga hiljuti ajakirjas Nature, et nad on välja töötanud ehk parima seni teadaoleva 3D-pilditehnoloogia, kuigi nad ei nimeta seda hologrammideks.

Daniel Smalley juhitud meeskond töötas välja XNUMXD liikuva pildi süsteemi, mida saab vaadata iga nurga alt.

Smally rääkis ajakirjale Nature News.

Traditsiooniline hologramm on praegusel kujul kujutise projektsioon allikast, mis on piiratud teatud vaatenurgaga. Seda ei saa vaadata igast küljest ühtemoodi. Vahepeal on Smalley meeskond välja töötanud meetodi, mida nad nimetavad XNUMXD-kaardistamiseks. See püüab kinni üksiku tsellulooskiu osakese ja seda kuumutatakse ühtlaselt laserkiirtega. Ruumi läbiva osakese valgustamiseks, mida kiirte toimel lükatakse ja tõmmatakse, projitseeritakse sellele nähtav valgus teise laserikomplekti abil.

Müüa digitaalne maa

Siin on mõned uudised teaduslaboritest. Selgub aga, et reaalsuste segunemine võib peagi muutuda globaalseks. John Hanke - Nianticu tegevjuht (tuntud kõige paremini "Pokémon Go" tutvustamise poolest) rääkis hiljutisel GamesBeati konverentsil uuest projektist, mida mõnikord nimetatakse (digitaalmaa). Idee läheneb reaalsusele üha lähemale tänu Arconale, idufirmale, mis loob liitreaalsuse kihi, mis ulatub meie planeedi pinnale. Ettevõte on välja töötanud mitmeid algoritme, et hõlbustada mobiilse AR massilist kasutuselevõttu.

Projekti põhiidee on muuta liitreaalsus veelgi tihedamalt reaalse maailmaga läbi põimunud. Tänu Arcona algoritmidele ja plokktehnoloogia kasutamisele saab 3D-sisu paigutada eemalt ja stabiilse positsioneerimisega, mis võimaldab kasutajatel luua digitaalseid täiustusi kõikjal maailmas. Ettevõte on juba alustanud kihtide ehitamist mõnes suuremas linnas, nagu Tokyo, Rooma, New York ja London. Lõppkokkuvõttes on eesmärk luua kogu maailmast reaalajas XNUMXD XNUMXD kaart, mis toimiks erinevate liitreaalsuse projektide pilveinfrastruktuurina.

Arcona pakub visualiseerimist

Hetkel on firma “müünud” ​​5 miljonit m2 oma digitaalset maad parimates kohtades Madridis, Tokyos ja New Yorgis. Arkona kogukonnaga on liitunud üle 15 XNUMX kasutaja. Eksperdid selgitavad, et selle tehnoloogia huvitavaid ja praktilisi rakendusi on lihtne ette kujutada. Kinnisvarasektor saab näiteks kasutada AR-kihti, et näidata oma klientidele, millised näevad välja valminud projektid pärast nende valmimist. Turismitööstusel avaneb võimalus rõõmustada külastajaid ajalooliste paikade, mida enam ei eksisteeri, rekreatsiooniga. Digitaalne Maa võib hõlpsasti võimaldada inimestel maakera vastaskülgedelt kohtuda ja koostööd teha, nagu oleksid nad samas ruumis.

Mõnede arvates võib segareaalsuse kihi valmides saada sellest homse maailma kõige olulisem IT-taristu – palju olulisem ja väärtuslikum kui Facebooki sotsiaalgraafik või Google'i otsingumootori algoritm.

Lisa kommentaar