Virtuaalreaalsuse seadmed ja tehnoloogia on peaaegu küps
Tehnoloogia

Virtuaalreaalsuse seadmed ja tehnoloogia on peaaegu küps

"Oleme lähedal punktile, kus on raske näha erinevust virtuaalreaalsuse ja välismaailma vahel," ütleb Tim Sweeney (1), Epic Gamesi asutaja ja üks maailma kuulsamaid arvutigraafikaeksperte. Tema hinnangul kahekordistavad seadmed iga paari aasta tagant oma võimeid ja kümnekonna aasta pärast oleme tema näidatud punktis.

2013. aasta lõpus korraldas Valve Steam platvormile mänguarendajate konverentsi, mille käigus arutati tehnoloogia (VR – virtuaalreaalsus) arengu tagajärgi arvutitööstusele. Valve Michael Abrash võttis selle lühidalt kokku: "Tarbijate VR-riistvara on saadaval kahe aasta pärast." Ja see juhtus tõesti.

Kaasatud on meedia ja kino.

Innovatsioonile avatuse poolest tuntud New York Times teatas 2015. aasta aprillis, et lisab oma multimeediumipakkumisse lisaks videole ka virtuaalse reaalsuse. Ajaleht näitas reklaamiandjatele koostatud esitlusel filmi "Linnakäigud" kui näidet sisust, mida võiks meediarepertuaari võtta. Film võimaldab viis minutit "siseneda" New York Timesi koostatud ajakirja tootmisprotsessi, mis hõlmab peale toimetuse töö jälgimise ka hullumeelset helikopterilendu New Yorgi kõrghoonete kohal.

Ka kinomaailmas on tulemas uudiseid. Tuntud Briti režissöör Sir Ridley Scott on tööstuse esimene peavoolukunstnik, kes teeb hüppe virtuaalreaalsusesse. Ikoonilise Blade Runneri looja töötab praegu esimese VR-filmi kallal, mida näidatakse multipleksides. Tegemist on lühifilmiga, mis linastub kõrvuti Scotti uue lavastusega The Martian.

Filmistuudiod plaanivad lühikesi VR-videoid Internetis reklaamidena kasutada – niipea, kui virtuaalreaalsusprillid suvel turule jõuavad. Fox Studio soovib seda katset veelgi laiendada, varustades valitud Los Angelese kinod virtuaalreaalsuse prillidega, et testida seda lühikest The Marsi laiendust.

Suunduge VR-i

Ükskõik, kas me räägime virtuaalsest või ainult liitreaalsusest, ideede, ettepanekute ja leiutiste arv on viimase kümnekonna kuuga hüppeliselt kasvanud. Google Glass on väike asi (kuigi need võivad veel tagasi tulla), kuid on teada, et Facebook ostab Oculuse 500 miljardi dollari eest, seejärel kulutab Google üle 2015 miljoni dollari Magic Leapi prillidele, mis on loodud virtuaalse ja liitreaalsuse kombinatsiooni pakkumiseks. kursus või Microsoft, mis on investeerinud kuulsasse HoloLensi alates XNUMX. aasta algusest.

Lisaks on valikus prillide seeria ja mahukamad VR-komplektid, mida esitlevad kõige sagedamini prototüüpidena suurimad elektroonikatootjad.

Kõige kuulsamad ja laialdasemalt kasutatavad on HMD (Head Mounted Display) ja projektsiooniprillid. Mõlemal juhul on tegemist pea külge kinnitatavate seadmetega, mille silme ette on asetatud miniatuursed ekraanid. Praegu kasutatakse selleks sageli nutitelefone. Nende poolt genereeritud pilt on pidevalt kasutaja vaateväljas – olenemata sellest, kummale poole kasutaja vaatab ja/või pead pöörab. Enamikus pealkirjades kasutatakse kahte monitori, üks kummagi silma jaoks, et anda sisule sügavuse ja ruumi tunne, kasutades stereoskoopilist 3D-renderdust ja õige kõverusraadiusega objektiive.

Tänaseks on Ameerika firma Rift projektsiooniprillid üks tuntumaid erakasutajatele mõeldud lahendusi. Rifti prillide esimene versioon (mudel DK1) on potentsiaalseid ostjaid juba rõõmustanud, kuigi see ei esindanud elegantse disaini tippu (2). Oculus on aga täiustanud oma järgmist põlvkonda. Suurim etteheide DK1 kohta oli madal pildi eraldusvõime.

Nii tõsteti DK2 mudeli pildi eraldusvõimet 1920 × 1080 pikslini. Lisaks on seni kasutusel olnud kõrge reageerimisajaga IPS-paneelid asendatud 5,7-tollise OLED-ekraaniga, mis parandab kontrasti ja parandab pildidünaamikat. See omakorda tõi kaasa täiendavaid ja otsustavaid eeliseid. Koos värskendussageduse suurendamisega 75 Hz-ni ja täiustatud pea liikumise tuvastamise mehhanismiga on viivitus pea liikumise küberruumi renderduseks muutmisel vähenenud – ja selline libisemine oli virtuaalreaalsusprillide esimese versiooni üks suurimaid puudusi. .

3. Mask Feelreal z Oculus Rift

DK2 projektsiooniprillid tagavad väga suure vaatevälja. Diagonaalnurk on 100 kraadi. See tähendab, et te näete vaevu kaardistatud ruumi servi, mis suurendab veelgi küberruumis viibimise ja avatari kujuga samastumise kogemust. Lisaks varustas tootja DK2 mudeli infrapuna-LED-dega, paigutades need seadme esi- ja külgseintele. Täiendav kaamera võtab nendelt LED-idelt vastu signaale ja arvutab nende põhjal suure täpsusega välja kasutaja pea hetkeasendi ruumis. Seega suudavad kaitseprillid tuvastada liigutusi, nagu keha kallutamine või nurga taha piilumine.

Reeglina ei nõua seadmed enam keerulisi paigaldusetappe, nagu juhtus vanemate mudelite puhul. Ja ootused on kõrged, kuna mõned kõige populaarsemad mängugraafika mootorid juba toetavad Oculus Rift prille. Need on peamiselt Source ("Half Life 2"), Unreal ja ka Unity Pro. Oculuse kallal töötavasse meeskonda kuuluvad mängumaailmast väga tuntud inimesed, sh. John Carmack, Wolfensteini 3D ja Doomi kaaslooja, Chris Horn, endine animatsioonifilmistuudio Pixar, Magnus Persson, Minecrafti leiutaja ja paljud teised.

Viimane CES 2015 messil näidatud prototüüp on Oculus Rift Crescent Bay. Meedia kirjutas tohutust erinevusest varase versiooni (DK2) ja praeguse vahel. Pildikvaliteet on oluliselt paranenud ja rõhku on pandud ruumilisele helile, mis täiustab elamust tõhusalt. Kasutaja liigutuste jälgimine katab vahemikku kuni 360 kraadi ja on ülitäpne – selleks kasutatakse kiirendusmõõturit, güroskoopi ja magnetomeetrit.

Lisaks on prillid varasematest versioonidest kergemad. Oculuse prillide ümber on juba ehitatud terve lahenduste ökosüsteem, mis ulatuvad veelgi kaugemale ja edendavad virtuaalreaalsuse kogemust. Näiteks 2015. aasta märtsis tutvustas Feelreal Oculuse maski kinnitust (3), mis ühendub juhtmevabalt prillidega läbi Bluetoothi. Mask kasutab soojendajaid, jahuteid, vibratsiooni, mikrofoni ja isegi spetsiaalset kassetti, mis sisaldab seitsme lõhnaga vahetatavaid konteinereid. Need lõhnad on: ookean, džungel, tuli, rohi, pulber, lilled ja metall.

virtuaalne buum

Septembris Berliinis toimunud rahvusvaheline tarbeelektroonika näitus IFA 2014 oli tööstuse jaoks läbimurre. Selgus, et üha enam tootjaid tunnevad huvi virtuaalreaalsuse tehnoloogiate vastu. Samsung on selles vallas tutvustanud oma esimest omalahendust – Gear VR projektsiooniprille. Seade on loodud koostöös Oculusega, mistõttu pole üllatav, et see näeb välimuselt väga sarnane. Toodete vahel on aga põhimõtteline tehnoloogiline erinevus. Kui Oculuses moodustatakse küberruumi pilt sisseehitatud maatriksil, siis Samsungi mudel kuvab virtuaalse ruumi Galaxy Note 4 kaamera (phableti) ekraanil. Seade tuleb sisestada esiküljel olevasse vertikaalsesse pessa. ümbrise paneeli ja seejärel USB-liidese kaudu prillidega ühendatud. Telefoni ekraan pakub kõrget eraldusvõimet 2560 × 1440 pikslit ning DK2 sisseehitatud ekraan jõuab vaid Full HD tasemele. Töötades prillides endas ja phabletis olevate anduritega, peab Gear VR täpselt kindlaks määrama pea hetkeasendi ning Galaxy Note 4 tõhusad komponendid tagavad kvaliteetse graafika ja virtuaalse ruumi usaldusväärse visualiseerimise. Sisseehitatud objektiivid tagavad laia vaatevälja (96 kraadi).

Korea ettevõte Samsung andis 2014. aasta lõpus välja rakenduse nimega Milk VR. See võimaldab Gear VR-ekraanide omanikel alla laadida ja vaadata filme, mis sukelduvad vaataja 360-kraadisesse maailma (4). Info on oluline, sest igaühel, kes soovib virtuaalreaalsuse tehnoloogiat proovida, on praegu suhteliselt vähe seda tüüpi filme.

Lihtsamalt öeldes on varustus olemas, aga midagi erilist vaadata pole. Rakenduse kategooriate hulka kuuluvad ka muusikavideod, spordisisu ja märulifilmid. See sisu peaks rakenduse kasutajatele peagi veebis saadaval olema.

Otsige virtuaalsest kastist üles kassetid

Eelmise aasta mänguarendajate konverentsil San Franciscos avalikustas Sony oma VR-komplekti prototüübi Morpheuse uut versiooni. Piklikud prillid on loodud töötama koos PlayStation 4 konsooliga ja jõuavad ettevõtte teadaannete kohaselt turule sel aastal. VR-projektor on varustatud 5,7-tollise OLED-ekraaniga. Sony sõnul suudab Morpheus graafikat töödelda 120 kaadrit sekundis.

Shuhei Yoshida Sony Worldwide Studiosist teatas eelmainitud San Francisco konverentsil, et praegu välja pandud seade on "peaaegu lõplik". Komplekti võimalusi esitleti tulistaja The London Heist näitel. Esitluse ajal oli kõige muljetavaldavam pildikvaliteet ja pedantsed liigutused, mida mängija virtuaalreaalsuses tänu Morpheusele tegi. Ta avas relvapadrunite sahtli, võttis kuulid välja ja laadis need püssi.

Morpheus on disaini seisukohast üks meeldivamaid projekte. Tõsi, kõik ei pea seda üldse oluliseks, sest lõpuks loeb see, mis on oluline virtuaalmaailmas, mitte pärismaailmas. Tundub, et nii arvab ka Google ise oma Cardboardi projekti reklaamides. See ei nõua suuri rahalisi kulutusi ning kasutajad, kes peavad pakutud hinnataset juba liiga kõrgeks, võivad asja enda kätte võtta. Korpus on valmistatud papist, nii et vähese käsitsioskusega saab igaüks selle iseseisvalt kokku panna ilma suuri kulutusi tegemata. Mall on ettevõtte veebisaidil ZIP-arhiivina tasuta allalaadimiseks saadaval. Küberruumi visualiseerimiseks ei kasutata eraldi kuvarit, vaid vastava VR-rakendusega varustatud nutitelefoni. Lisaks pappkarbile ja nutitelefonile läheb vaja veel kaht kaksikkumerat läätse, mida saab osta näiteks optikapoest. Munsteris asuvaid Durovise objektiive kasutatakse nende isetegemiskomplektides, mida Google müüb umbes 20 dollari eest.

Kasutajad, kes pole kodus, saavad osta kokkuvolditud kaitseprille umbes 25 dollari eest. NFC-kleebis on teretulnud lisand, kuna see ühendub automaatselt teie nutitelefoni rakendusega.

Vastav rakendus on tasuta saadaval Google Play poes. See pakub muuhulgas virtuaalseid ringreise muuseumides ning koostöös Google'i teenusega - Street View - ka linnades jalutamise võimalust.

Microsoft üllatab

Lõuad aga langesid, kui Microsoft 2015. aasta alguses oma liitreaalsuse prille tutvustas. Tema toode HoloLens ühendab liitreaalsuse reegli (kuna see asetab virtuaalsed kolmemõõtmelised objektid reaalsele maailmale) virtuaalse reaalsusega, kuna see võimaldab teil samaaegselt sukelduda arvuti loodud maailma, kus holograafilised objektid võivad isegi helisid teha. . Kasutaja saab selliste virtuaalsete digitaalsete objektidega suhelda liikumise ja hääle kaudu.

Sellele kõigele lisandub ruumiline heli kõrvaklappides. Kinecti platvormi kogemus oli Microsofti arendajatele kasulik selle maailma loomisel ja interaktsioonide kujundamisel.

Nüüd kavatseb ettevõte pakkuda arendajatele holograafilist töötlusüksust (HPU).

Toetus HoloLensi prillidele, mis kuvavad kolmemõõtmelisi objekte nii, nagu need oleksid tajutava keskkonna reaalsed komponendid, peaks olema üks Microsofti uue operatsioonisüsteemi omadusi, millest tänavu suve ja sügise vahetusel välja kuulutati.

HoloLensi reklaamivates filmides näidatakse mootorrattadisainerit, kes kasutab disainitud mudelis paagi kuju muutmiseks käeliigutust, mis on esitatud skaalal üks-ühele, et muudatuse ulatust täpselt kajastada. Või isa, kes lapse joonistuse põhjal loob HoloStudio programmis raketi kolmemõõtmelise mudeli ehk 3D-printeri. Näidati ka lõbusat ehitusmängu, mis meenutas petlikult Minecrafti, ja korterite interjööre, mis olid täidetud virtuaalse tehnikaga.

VR valu ja ärevuse jaoks

Tavaliselt räägitakse VR-i ja ümbritsevate seadmete arendamisest meelelahutuse, mängude või filmide kontekstis. Harvem kuuleb selle tõsisematest rakendustest näiteks meditsiinis. Vahepeal toimub siin palju huvitavat ja mitte ainult igal pool, vaid Poolas. Rühm Wrocławi Ülikooli Psühholoogia Instituudi teadlasi koos vabatahtlike rühmaga algatas näiteks uurimisprojekti VR4Health (Virtual Reality for Health). See peaks kasutama virtuaalreaalsust valu ravis. Selle loojad programmeerivad sellesse virtuaalseid keskkondi, arendavad graafikat ja viivad läbi uuringuid. Nad püüavad oma mõtteid valust eemale viia.

5. Patsiendi testid Oculus Rifti abil

Ka Poolas Gliwice Dentysta.eu esinduses testiti Cinemizeri virtuaalseid OLED-prille, millega võideldakse nn. deontofoobia ehk hirm hambaarsti ees. Nad lõikavad sõna otseses mõttes ära patsiendi ümbritsevast reaalsusest ja viivad ta teise maailma! Kogu protseduuri ajal näidatakse talle lõdvestusfilme kahel hiiglasliku eraldusvõimega ekraanil, mis on prillide sisse ehitatud. Vaatajale jääb mulje viibimisest metsas, rannas või kosmoses, mis optilisel tasandil eraldab meeled ümbritsevast reaalsusest. Seda täiustab veelgi patsiendi ühendamine ümbritsevatest helidest.

Seda seadet on Kanadas Calgary ühes hambakliinikus edukalt kasutatud juba üle aasta. Seal saavad toolil istuvad täiskasvanud osaleda Kuule maandumisel ja lastest võib saada tulnukas - üks 3D-muinasjutu kangelasi. Vastupidi, Gliwices saab patsient jalutada läbi rohelise metsa, saada kosmoseekspeditsiooni liikmeks või lõõgastuda rannas lamamistoolil.

Tasakaalukaotus ja kukkumised on eakate, eriti glaukoomi põdevate inimeste haiglaravi ja isegi surma tõsised põhjused. Rühm Ameerika teadlasi on välja töötanud virtuaalreaalsuse tehnoloogiat kasutava süsteemi, mis aitab selliste probleemidega inimestel tuvastada kõndimisel tasakaalu säilitamisega seotud probleeme. Süsteemi kirjeldus avaldati oftalmoloogia erialaajakirjas Ophthalmology. San Diego California ülikooli teadlased uurisid vanemaid patsiente spetsiaalselt kohandatud Oculus Rift prillidega (5). Virtuaalreaalsus ja katsed selles spetsiaalsel jooksulindil liikuda on näidanud, et glaukoomihaigetel ei suuda palju tõhusamalt tasakaalu hoida. Katsete autorite sõnul võib VR-tehnika aidata varakult avastada tasakaaluhäireid, mis on põhjustatud muudest põhjustest kui silmahaigused ja seeläbi vältida ohtlikke kukkumisi. Sellest võib saada isegi rutiinne meditsiiniline protseduur.

VR turism

Google Street View ehk tänavataseme panoraamvaateteenus ilmus Google Mapsis juba 2007. aastal. Tõenäoliselt ei mõistnud projekti loojad võimalusi, mis neile avanevad tänu virtuaalreaalsuse tehnoloogiate renessansile. . Üha arenenumate VR-kiivrite turule tulek on meelitanud teenusesse palju virtuaalreisimise austajaid.

Juba mõnda aega on Google Street View saadaval Android-nutitelefoni kasutamisel põhinevate Google Cardboard VR-prillide ja sarnaste lahenduste kasutajatele. Eelmise aasta juunis tõi ettevõte turule virtuaalse reaalsuse tänavavaate, mis võimaldab virtuaalselt transportida ühte miljonitest reaalsetest kohtadest üle maailma, mida pildistati 360-kraadise kaameraga (6). Lisaks populaarsetele turismiatraktsioonidele, staadionidele ja mägiradadele on populaarseimate muuseumide ja ajalooliste hoonete interjöörides, kuhu hiljuti virtuaalselt ligi pääseti, muuhulgas Amazonase džungel, Himaalaja, Dubai, Gröönimaa, Bangladesh ja Venemaa eksootilised nurgad.

6. Google'i tänavavaade virtuaalreaalsuses

Virtuaalreaalsuse kasutamise võimaluste vastu turismis tunneb huvi järjest rohkem ettevõtteid, kes sooviksid sel moel oma turismiteenuseid reklaamida. Eelmisel aastal lõi Poola ettevõte Destinations VR Zakopane kogemuse VR-visualisatsiooni. See on loodud Tatrate pealinnas ehitatava Radissoni hotelli ja elumaja vajadusteks ning on interaktiivne ringkäik siiani olematusse investeeringusse. Ameeriklaste YouVisit on omakorda valmistanud virtuaaltuurid Oculus Riftiga otse veebibrauseri tasemelt maailma suurimatesse pealinnadesse ja populaarsetesse monumentidesse.

Alates 2015. aasta esimestest kuudest on Austraalia lennufirma Qantas koostöös Samsungiga pakkunud esimese klassi reisijatele VR-prille. Samsung Gear VR-seadmed on loodud pakkuma klientidele erakordset meelelahutust, sealhulgas 3D-tehnoloogiat kasutades. Lisaks viimastele filmidele näevad reisijad 3D-s spetsiaalselt koostatud reisi- ja ärimaterjale paikade kohta, kuhu lendavad. Ja tänu Airbus A-380 mitmesse kohta paigaldatud välistele kaameratele saab Gear VR jälgida lennuki õhkutõusmist või maandumist. Samsungi toode võimaldab teil teha ka virtuaalse ringkäigu lennujaamas või registreerida oma pagasit. Qantas soovib seadmeid kasutada ka oma populaarseimate sihtkohtade reklaamimiseks.

Turundus on selle juba välja mõelnud

Rohkem kui viis tuhat Pariisi autonäitusel osalejat testisid interaktiivset VR-installatsiooni. Projekt viidi läbi Nissani uue mudeli Juke reklaamimiseks. Bologna autonäituse ajal toimus veel üks installatsiooninäitus. Nissan on üks esimesi autotööstuse ettevõtteid, kes on teinud uuendusi ja kasutab Oculus Rifti eeliseid. Mängus Chase the Thrill astub mängija rulluisuroboti rolli, mis Nissan Juke'i taga ajades hüppab parkuuri stiilis üle katuste ja kraanade. Seda kõike täiendasid kõrgeima kvaliteediga graafika ja heliefektid. Prillide abil sai mängija tajuda virtuaalset maailma roboti vaatenurgast, justkui oleks ta ise üks. Traditsiooniline mängupuldi juhtimine on asendatud spetsiaalse, arvutiga ühendatud jooksulint - WizDishiga. Tänu sellele on mängijal täielik kontroll oma virtuaalse avatari käitumise üle. Selleks, et seda kontrollida, oli vaja ainult jalgu liigutada.

7. Virtuaalne draiv rakenduses TeenDrive365

Nissani reklaamijad ei olnud ainsad, kes tulid ideele kasutada oma toodete reklaamimiseks virtuaalreaalsust. Selle aasta alguses kutsus Toyota Detroidi autonäitusel TeenDrive365 osalejaid. See on kõige noorematele juhtidele suunatud kampaania ohutu liiklemise propageerimiseks (7). See on autosõidu simulaator, mis testib juhi taluvust segavate tegurite suhtes reisi ajal. Messil osalejad said istuda Oculus Riftiga paaris seisva auto rooli ja teha linnas virtuaaltuuri. Simulatsiooni käigus segasid juhi tähelepanu raadiost kostuv vali muusika, saabuvad tekstisõnumid, sõprade jutud ja keskkonnast kostvad helid ning tema ülesandeks oli säilitada keskendumisvõime ja vältida ohtlikke olukordi teel. Kogu messi jooksul kasutas installatsiooni ligi 10 inimest. inimesed.

Chrysleri pakkumist, mis valmistas Oculus Rift prillide jaoks ette virtuaalse ringkäigu Sterling Heightsis, Michiganis asuvas tehases ja demonstreeris seda 2014. aasta lõpus Los Angelese autonäitusel, tuleks pidada autoturunduse spetsiifiliseks vormiks, millesse tehnoloogiahuvilised võiksid sukelduda. töötavas robotikeskkonnas, pannes järeleandmatult kokku Chrysleri mudeleid.

Virtuaalreaalsus on huvitav teema mitte ainult autotööstuse ettevõtetele. Experience 5Gum on interaktiivne puurimäng, mille töötas 2014. aastal Wrigley (5) 8Gumi jaoks välja. Selliste seadmete, nagu Oculus Rift ja Microsoft Kinect, samaaegne kasutamine tagas adressaadile täieliku sisenemise alternatiivsesse maailma. Projekt sai alguse salapäraste mustade konteinerite paigutamisest linnaruumi. Sisse pääsemiseks oli vaja skaneerida konteinerile pandud QR-kood, mis andis koha ootenimekirjas. Sisse sisenedes panid tehnikud ette virtuaalreaalsuse kaitseprillid ja spetsiaalselt disainitud rakmed, mis võimaldasid osalejal… levida.

Mitukümmend sekundit kestnud kogemus saatis kasutaja koheselt virtuaalsele rännakule läbi 5Gumi närimiskummi maitsete.

Virtuaalreaalsuse maailma üks vastuolulisemaid ideid kuulub aga Austraalia ettevõttele Paranormal Games – Project Elysium. See pakub "isikupärastatud surmajärgset kogemust", teisisõnu võimalust "kohtuda" surnud sugulastega virtuaalses reaalsuses. Kuna üksus on alles väljatöötamisel, pole teada, kas see on ainult surnud inimeste 3D-kujutised (9) või võib-olla keerulisemad avatarid, millel on isiksuse, hääle jms elemente. Kommentaatorid mõtlevad, milline on selle aja veetmise väärtus. arvutiga loodud esivanemate "kummitusi". Ja kas see ei too mõnel juhul kaasa erinevaid probleeme, näiteks emotsionaalseid häireid elavate seas?

Nagu näha, tekib järjest rohkem ideid virtuaalreaalsuse kasutamiseks äris. Näiteks Digi-Capitali prognoosid sageli kombineeritud liit- ja virtuaalreaalsuse tehnoloogiate tulude kohta (10) ennustavad kiiret kasvu ning miljardid dollarid on juba üsna reaalsed, mitte virtuaalsed.

9. Projekti Elysium ekraanipilt

10. AR ja VR tulude kasvuprognoos

Seni kuulsaimad VR-lahendused

Oculus Rift on virtuaalreaalsuse prillid mängijatele ja mitte ainult. Seade alustas oma karjääri Kickstarteri portaalis, kus need, kes soovisid selle tootmist rahastada peaaegu 2,5 miljoni dollari ulatuses. Mullu märtsis ostis Facebook 2 miljardi dollari eest prillifirma. Prillid suudavad kuvada pildi resolutsiooniga 1920 × 1080. Varustus töötab ainult arvutite ja mobiilseadmetega (Android ja iOS süsteemid). Prillid ühendatakse arvutiga USB ja DVI või HDMI kaabli kaudu.

Sony Project Morpheus – paar kuud tagasi avalikustas Sony riistvara, mis väidetavalt on Oculus Rifti tõeline konkurent. Vaateväli on 90 kraadi. Seadmel on ka kõrvaklappide pesa ja see toetab ruumilist heli, mis asetatakse mängija pea liigutuste põhjal nagu pilt. Morpheusel on sisseehitatud güroskoop ja kiirendusmõõtur, kuid seda jälgib lisaks PlayStationi kaamera, tänu millele saate juhtida seadme täielikku pöörlemisvahemikku ehk 360 kraadi ja selle asukohta värskendatakse 100 korda sekundis. ruumi. 3 m3.

Microsoft HoloLens – Microsoft valis teistest prillidest kergema disaini, mis on Google Glassile lähemal kui Oculus Rift ning ühendab virtuaalse ja liitreaalsuse (AR) funktsioonid.

Samsung Gear VR on virtuaalreaalsuse prillid, mis võimaldavad teil sukelduda filmide ja mängude maailma. Samsungi riistvaral on sisseehitatud Oculus Rift pea jälgimise moodul, mis parandab täpsust ja vähendab latentsust.

Google Cardboard – papist prillid. Piisab, kui kinnitada neile stereoskoopilise ekraaniga nutitelefon ja saame väikese raha eest nautida oma virtuaalreaalsuse komplekti.

Carl Zeiss VR One põhineb samal ideel nagu Samsungi Gear VR, kuid pakub palju rohkem nutitelefonide ühilduvust; see sobib igale 4,7-5-tollise ekraaniga telefonile.

HTC Vive - prillid, mis saavad kaks ekraani eraldusvõimega 1200 × 1080 pikslit, tänu millele on pilt selgem kui Morpheuse puhul, kus meil on üks ekraan ja selgelt vähem horisontaalseid piksleid silma kohta. See värskendus on natuke hullem, kuna see on 90 Hz. Vive teeb aga enim silma 37 sensori ja kahe juhtmevaba kaamera, mida nimetatakse "laternaks" kasutamine – need võimaldavad täpselt jälgida mitte ainult mängija liikumist, vaid ka teda ümbritsevat ruumi.

Avegant Glyph on veel üks kickstarteri toode, mis debüteerib turul sel aastal. Seadmel peaks olema kokkutõmmatav peavõru, mille sees on uudne Virtual Retinal Display süsteem, mis asendab ekraani. See tehnoloogia hõlmab kahe miljoni mikropeegli kasutamist, mis peegeldavad pilti otse meie võrkkestale, pakkudes enneolematut kvaliteeti – pilt peaks olema selgem kui teiste virtuaalreaalsuse prillidega. Selle erakordse ekraani eraldusvõime on 1280 × 720 pikslit silma kohta ja värskendussagedus 120 Hz.

Vuzix iWear 720 on varustus, mis on mõeldud nii 3D-filmide kui ka virtuaalreaalsuse mängude jaoks. Seda nimetatakse "videokõrvaklappideks", millel on kaks paneeli eraldusvõimega 1280 × 720 pikslit. Ka ülejäänud spetsifikatsioonid ehk 60Hz värskendus ja 57-kraadine vaateväli on konkurentidest veidi erinevad. Igatahes võrdlevad arendajad oma seadmete kasutamist 130-tollise ekraani vaatamisega 3 m kauguselt.

Archos VR – nende prillide idee põhineb samal ideel, mis Cardboardi puhul. Sobib 6-tollistele või väiksematele nutitelefonidele. Archos on teatanud ühilduvusest iOS-i, Androidi ja Windows Phone'iga.

Vrizzmo VR - Poola disainiga prillid. Need paistavad konkurentidest silma topeltläätsede kasutamisega, nii et pildil puuduvad sfäärilised moonutused. Seade ühildub Google Cardboardi ja teiste VR-peakomplektidega.

Lisa kommentaar