Elamine küberruumis üha sügavamal
Tehnoloogia

Elamine küberruumis üha sügavamal

Erinevus küberruumi vahel, nagu me seda oleme aastaid tundnud, ja alles tekkiva uue vahel, sealhulgas tänu virtuaalreaalsuse tehnoloogiate arengule, on tohutu. Seni oleme digitaalse järjepidevuse ärakasutamiseks lihtsalt rohkem või harvem seda külastanud. Varsti oleme sellesse täielikult sukeldunud ja võib-olla isegi perioodilise ülemineku kübermaailmast "pärismaailma" ...

Futurist Ray Kurzweili sõnul elame tavaliselt 20ndate esimesel poolel. töötada ja mängida virtuaalses keskkonnas, visuaalne tüüp "täielik keelekümblus". 30ndatel muutub see keelekümbluseks, mis hõlmab kõiki meeli, sealhulgas kompimis- ja maitsemeelt.

Esitage oma kohv Facebooki

Facebook ehitab suurepärast infrastruktuuri eesmärgiga imeda kogu meie elu digimaailma. Parse platvormi tuuakse selle ettevõtmise näitena. 2015. aasta märtsis toimus F8 konverents, mille käigus Facebook rääkis oma plaanidest kaks aastat tagasi omandatud ettevõttega (1). See seisneb arendustööriistade komplekti pakkumises asjade Interneti (IoT) sektori seadmetele, st võrku ühendatud ja üksteisega suhtlevatele vidinatele.

Platvorm on loodud nutikate koduseadmete ühendamiseks kantavate seadmete ja kõige ümbritsevaga.

Tänu sellele tööriistale on võimalik näiteks kujundada mobiilirakendusega juhitav intelligentne taimede kastmissüsteem või iga minut fotosid salvestav termostaat või turvakaamera, mida kõike hakkab juhtima veebirakendused. Facebook avaldab peagi IoT jaoks mõeldud Parse SDK kolmel platvormil: Arduino Yun, Linux (Raspberry Pi) ja reaalajas operatsioonisüsteemid (RTOS).

Mida see praktikas tähendab? Fakt on see, et lihtsal viisil - mõne koodirea sisestamisega - võivad meie keskkonnast pärit lihtsad seadmed saada elementideks digitaalne reaalsus ja looge ühendus asjade Internetiga. See on ka loomismeetod (VR), sest Parse abil saab juhtida ka erinevaid visuaalseid seadmeid, kaameraid, radareid, millega saame virtuaalselt uudistada kaugemaid või raskesti ligipääsetavaid kohti.

2. Magic Leapis loodud pilt

Paljude ekspertide hinnangul arenevad samas suunas ka teised platvormid, sealhulgas Oculus Rift. Selle asemel, et piirduda mängu või filmi maailmaga, võivad ühendatud prillid tuua meid ümbritseva maailma virtuaalsesse reaalsusesse. See ei ole lihtsalt mängu loojate mäng. See on mäng, mida saab mängida kasutaja valitud keskkonnas. See ei puuduta liitreaalsust (AR), isegi nii keerukat kui Microsofti HoloLens või Google'i Magic Leap (2). See ei ole niivõrd liitreaalsus, kuivõrd reaalsusega maitsestatud virtuaalsus. See on maailm, kus saab võtta tõelise tassi Facebooki kohvi ja seda seal juua.

Facebook on tunnistanud, et töötab virtuaalreaalsust kasutavate rakenduste kallal ja Oculuse ost on osa suuremast plaanist. Platvormi tootejuht Chris Cox rääkis Code/Media konverentsil ettevõtte plaanidest. Virtuaalreaalsus on järjekordne täiendus populaarse suhtlusvõrgustiku pakkumisele, kus saab nüüd jagada multimeediaressursse, nagu fotod ja videod, ütles ta. Cox selgitas, et VR on teenuse kasutajakogemuse loogiline laiendus, mis võib pakkuda "mõtteid, fotosid ja videoid ning VR-iga saab saata suurema pildi".

Virtuaalsus tuntud ja tundmatu

80. aastate alguses kasutas seda sõna esimesena William Gibson (3) oma romaanis "Neuromancer". küberruum. Ta kirjeldas seda nii kollektiivse hallutsinatsioonina kui ka omamoodi liidesena. Arvuti operaator oli sellega ühendatud närvilingi kaudu. Tänu sellele sai selle üle kanda arvutiga loodud tehisruumi, milles arvutis sisalduvad andmed esitati visuaalsel kujul.

Vaatame korraks, kuidas unistajad virtuaalreaalsust ette kujutasid. Seda saab taandada kolmele võimalusele siseneda kunstlikult loodud reaalsusesse. Neist esimene, seni vaid fantaasiakirjandusest leitud (näiteks eelpool mainitud Neuromanceris), tähendab täielikku sisseelamist. küberruum. Tavaliselt saavutatakse see aju otsese stimuleerimise teel. Alles siis saab inimest varustada stiimulite komplektiga, jättes ta samal ajal ilma reaalsest keskkonnast lähtuvatest stiimulitest.

Ainult see võimaldab teil täielikult sukelduda virtuaalsesse reaalsusesse. Selliseid lahendusi veel pole, kuid töö nende kallal jätkub. Ajuliidesed on praegu üks dünaamilisemaid uurimisvaldkondi.

Teine võimalus VR-ile üleminekuks üsna ebatäiuslikul, kuid kiiresti areneval kujul on täna saadaval. Pakume õigeid stiimuleid päris keha kaudu. Pilt saadetakse silmadesse läbi kahe kiivri või kaitseprillide sisse peidetud ekraani.

Esemete takistust saab simuleerida sobivate seadmete abil, mis on peidetud kinda sisse või kogu ülikonna ulatuses. Selle lahenduse puhul jätavad kunstlikult loodud stiimulid millegipärast varju reaalse maailma pakutavad. Oleme aga pidevalt teadlikud, et see, mida näeme, katsume, nuusutame ja isegi maitseme, on arvuti illusioonid. Seetõttu oleme näiteks mängudes palju riskikartlikumad, kui see oleks reaalsus.

Viimane ja kõige pealiskaudsem viis sisenemiseks küberruum see on tegelikult tänane igapäevaelu.

See on Google, Facebook, Instagram, Twitter ja Interneti küberruumi iga nurk. See võib olla ka kõikvõimalikud mängud, mida me arvutis ja konsoolis mängime. Sageli neelab see meid väga tugevalt, kuid sellest hoolimata lõpeb stimulatsioon tavaliselt pildi ja heliga. Meid ei "ümbritse" mängumaailm ega tee reaalsust jäljendavaid liigutusi. Puudutus, maitse ja lõhn ei ole stimuleeritud.

Võrgustik on aga inimese jaoks uus, loomulik keskkond. Keskkond, millega ta tahaks liituda, sellest osa saada. Kurzweili taoliste transhumanistide unistused ei tundu enam täieliku fantaasiana, nagu nad olid näiteks kaks aastakümmet tagasi. Inimene elab ja on tehnoloogiasse sukeldunud peaaegu kõigis eluvaldkondades ning võrguühendus saadab meid mõnikord 24 tundi ööpäevas. Belgia mõtleja Henri Van Lieri nägemus, kd. dialektiliste masinate maailmmis koovad aina tihedamat ja tihedamat sidevõrku, realiseeruvad meie silme all. Üheks sammuks sellel teel on olemasolev ülemaailmne arvutivõrk – Internet.

Huvitav on see, et kogu inimkultuuri mittemateriaalne osa virtualiseerub üha enam, eraldub füüsilisest reaalsusest. Näiteks võib tuua massimeedia, mille sõnumid on eraldatud nende füüsilisest alusest. Sisu on oluline ja meedia, nagu paber, raadio või televisioon, muutuvad ainult võimalikeks, kuid mitte füüsiliselt vajalikeks kanaliteks.

Aktsepteerige kõiki oma tundeid

Videomängud võivad tekitada sõltuvust ka ilma kõige arenenuma VR-seadmeta. Peagi saavad mängijad aga sukelduda palju sügavamale virtuaalse mängumaailma. Kõik tänu sellistele seadmetele nagu Oculus Rift. Järgmine samm on seadmed, mis toovad meie loomulikud liikumised virtuaalmaailma. Selgub, et selline lahendus on käepärast. Kõik tänu WizDishile, kontrollerile, mis edastab meie jalgade liigutused virtuaalmaailma. Tegelane liigub selles ainult siis, kui meie – spetsiaalsetes kingades – liigume mööda WizDishi (4).

Tundub, et pole juhus, et Microsoft ostis esmalt 2,5 miljardi eest Minecrafti ja seejärel kinkis HoloLensi prillid. Need, kes on mänguga tuttavad ja teavad, kuidas Redmondi AR Goggles töötavad, mõistavad koheselt sellise kombinatsiooni imelist potentsiaali (5). See on reaalsus pluss Minecrafti maailm. Minecrafti mäng reaalsuse elementidega. "Minecraft" pluss muud mängud ja sõbrad reaalsusest. Võimalused on peaaegu lõputud.

Sellele lisame täiendavad stiimulid Virtuaalne maailm veelgi enam nagu reaalsus. Briti Bristoli ülikooli teadlased on välja töötanud tehnoloogia, mida nimetatakse "õhus puudutuseks", mis muudab kolmemõõtmeliste projektsioonide kujundite sõrmede all hõlpsaks tunnetamiseks.

võlgu virtuaalsed objektid need peavad jätma mulje, et nad on olemas ja on sõrmeotste all, seda kõike tänu ultraheli fokuseerimisele (6). Tehnoloogia kirjeldus avaldati erialaajakirjas "ACM Transactions on Graphics". See näitab, et 3D-pildis kuvatavat objekti ümbritsevad kombatavad aistingud loovad tuhanded pisikesed kõlarid, mis on varustatud projektsioonisüsteemiga. Süsteem tuvastab käe asendi ja reageerib vastava ultraheliimpulsiga, mida tunnetatakse objekti pinna tajumisena. Tehnoloogia välistab täielikult vajaduse seadmega füüsilise kontakti järele. Selle loojad töötavad ka selle kallal, et tutvustada võimet tunda muutusi virtuaalse objekti kujus ja asendis.

Tuntud tehnoloogiad ja "virtuaalse puudutuse" prototüübid taandatakse tavaliselt vibratsiooni või muude lihtsate sõrmede all tuntavate signaalide tekitamisele. Dexmo komplekti (7) kirjeldatakse aga rohkemat jätvat – pinna puudutamisel vastupidavuse mulje. Seega peab kasutaja reaalse objekti puudutust "tõesti" tundma. Vastupidavus sõrmedele on tõeline, kuna eksoskeletil on sisse ehitatud keerukas pidurisüsteem, mis need õigel hetkel peatab. Selle tulemusena peatub iga sõrm tänu tarkvarale ja piduritele virtuaalse objekti veidi erinevas punktis, nagu oleks see peatunud reaalse objekti, näiteks palli pinnal.

5. HoloLens ja virtuaalmaailm

7. Erinevad Dexmo kindavalikud

Rühm Rice'i ülikooli tudengeid töötas omakorda hiljuti välja kinda, mis võimaldab virtuaalreaalsuses ehk õhus olevaid objekte "puudutada" ja "püüda". Hands Omni (8) kinnas võimaldab teil tunnetada kuju ja suurust, olles "kontaktis" objektide virtuaalse maailmaga.

Tänu tagasisidele arvutimaailmmida näeb inimene sobivas varustuses ja kinnastes tekitatud aistingutega, tuleb luua reaalsusega võrdväärne puudutus. Füüsilises mõttes peavad need aistingud sobima Hands Omni kinda õhuga täidetud sõrmeotstega. Täitmise aste vastutab tekitatud objektide kõvadustunde eest. Noor disainimeeskond teeb koostööd virtuaalreaalsuses “navigeerimiseks” kasutatava Virtuix Omni jooksulindi loojatega. Seadme mehhanism töötab Arduino platvormil.

Täiendamine virtuaalsed sensoorsed kogemused Ta jätkab: „Siin on meeskond, mida juhib Haruki Matsukura Tokyo Põllumajandus- ja Tehnoloogiaülikoolist, töötas välja tehnoloogia lõhna loomiseks. Lillede või kohvitassi ekraanil nähtavad aroomid pärinevad lõhnageeliga täidetud kapslitest, mille minifännid aurustavad ja ekraanile puhuvad.

Lõhnastatud õhuvool on modifitseeritud nii, et lõhn "eraldub" ekraani nendest osadest, kus lõhnaobjekt on nähtav. Hetkel on lahenduse piiranguks võimalus eristada korraga vaid üht lõhna. Jaapani disainerite sõnul on aga peagi võimalik seadmes aroomikapsleid vahetada.

Barjääride purustamine

Disainerid lähevad kaugemale. Kujutise tajumine lihtsustab ja paraneb oluliselt, jättes kõrvale vajaduse kalli ja mitte alati täiusliku optika järele ning isegi inimsilma puudustest. Nii sündis projekt, mis võimaldab mõista sõnade “näha” ja “näha” semantilist erinevust. Tänapäeval üha populaarsemaks muutuvad virtuaalreaalsusprillid võimaldavad vaadata pilte. Vahepeal võimaldab leiutis nimega Glyph, mis elektrifitseeris mitte ainult Kickstarteri ühisrahastusplatvormi, sest selle pilt tuleks kuvada kohe võrkkestale - see tähendab, nagu me seda mõistame, osaliselt asendades silma. Paratamatult tekivad assotsiatsioonid eelmainitud Neuromanceriga ehk siis pildi tajumisega vahetult närvisüsteemi poolt.

9. Glyph – kuidas see töötab

Glyph on mõeldud rohkem kui lihtsalt mänguvarustuse jaoks. Eeldatakse, et see töötab nutitelefonide ja olmeelektroonikaga, näiteks videopleieritega. Mängijate jaoks on sellel pea jälgimise mehhanism, sisseehitatud güroskoop ja kiirendusmõõtur, see tähendab virtuaalse reaalsuse "biooniline" komplekt. Glypha taga asuv ettevõte Avegant väidab, et otse silma alaossa projitseeritud pilt on järjest teravam. Sellegipoolest tasub oodata arstide, silmaarstide ja neuroloogide arvamusi - mida nad sellest tehnikast arvavad.

Varem nimetati seda eelkõige keelekümbluseks mitte virtuaalmaailma, vaid näiteks raamatutesse. Selgub, et töö on käimas tehnoloogia kallal, mille ülesandeks saab olema tekstide teisendamine 3D-piltideks.

Seda püüab teha projekt MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), mis on määratletud teksti tõlkijana virtuaalsesse reaalsusesse. Nagu prof. Projekti koordinaatori dr Marie-Francine Moens Leuvenist ütleb, et idee on tõlkida tekstis olevad toimingud, olemid ja objektid visuaalidesse. Välja on töötatud täiustatud komponendid tekstide semantilise keele töötlemiseks. Nende hulka kuuluvad semantiliste rollide äratundmine lausetes (st "kes", "mida teeb", "kus", "millal" ja "kuidas"), ruumilised suhted objektide või inimeste vahel (kus nad on) ja sündmuste kronoloogiad. . .

Lahendus on suunatud lastele. MUSE on loodud selleks, et neil oleks lihtsam lugema õppida, aidata neil teha järeldusi ja lõpuks ka tekstist paremini aru saada. Lisaks peaks see toetama tekstide päheõppimist ja omavaheliste seoste loomist (näiteks täppisteadustele või bioloogiale pühendatud teksti lugemisel).

Lisa kommentaar